Jako stary fan(atyk) oryginalnego Oriona, byłem wielce ucieszony na wieść o odświeżonej, unowocześnionej wersji, więc (jak chyba już pisałem) wersja ta stała się pierwszą od wielu lat grą, którą sobie kupiłem, a także motywacją żeby założyć konto na Steamie. Po jakichś 350 godzinach grania (i po miesiącu od ostatniego odpalenia) chyba najwyższy czas spisać wrażenia. A trochę ich jest. Problem w tym, że trudno mi znaleźć jakieś pozytywy, poza tym że miło spotkać po latach wszystkie te znajome kotki, ptaszki, żabki, gumki itp.
Już najpierwsze wrażenie było raczej rozczarowujące: mechanika gry jest mieszanką elementów z trzech poprzednich odsłon, przy czym najwięcej jest zapożyczeń z… trójki, o której istnieniu fani serii woleliby raczej zapomnieć. W drugiej kolejności jest dwójka, a z jedynki nie ma prawie nic, co mnie najbardziej rozczarowuje, ponieważ pierwszą część nadal uważam za najlepiej wyważoną i taką, która jest prosta, ale nie prostacka.
Na samym początku rzuca się w oczy, że nie ma swobody poruszania się po galaktyce, tylko trzeba podążać wzdłuż tych nieszczęsnych star lanes (przynajmniej dopóki się nie wynajdzie jump gates). Myślę że wiem jaka teoria stoi za tym pomysłem – że umożliwia to łatwiejsze zdefiniowanie „terytorium”, a w szczególności granic, i zapobiega niespodziewanym, błyskawicznym atakom, jakie były powszechne w MoO2, zwłaszcza w późniejszych fazach gry, kiedy technologia napędu była lepiej rozwinięta (i co chyba niektórym się nie podobało?). Myślę też, że zarówno sam pomysł, jak i jego uzasadnienie, są idiotyczne. To jest kosmos, na litość boską! W kosmosie nie ma „terytorium”!! Kosmiczne imperia przypominają pod tym względem najwcześniejsze państwa na Ziemi, które nie miały dość ludzi by ciasno obsadzić granicę, w związku z czym pojęcie terytorium było raczej mgliste i płynne. To jest cały urok rozgrywki w kosmosie. Na cholerę to psuć?
Druga rzecz jaka mnie irytuje w star lanes to że wynajdowanie szybszych napędów nie ma takiego wpływu na rozgrywkę jak w poprzednich częściach. Niezależnie od tego czy twoje statki są wolne jak mucha w smole, czy też zakurwiście szybkie, przelecenie pomiędzy dwoma sąsiadującymi warp points, a także w poprzek układu gwiezdnego (w poprzek cholernego układu gwiezdnego!), trwa co najmniej całą jedną turę. W połączeniu z tym, że układy gwiezdne, a zatem i warp points, są rozlokowane raczej ciasno, to szybszy napęd zmienia czas przelotu większych dystansów raczej minimalnie. Gdyby jeszcze lepsze napędy miały jakiś zauważalny wpływ na bitwy – ale nie, różnica między najszybszym a najwolniejszym jest tylko dwukrotna, więc nie, nie ma zauważalnego wpływu.
Skoro już mowa o bitwach, to muszę przyznać że bitwy w czasie rzeczywistym mają jakby więcej sensu niż podzielone na tury. Stwarza to jednak rozszczepienie pomiędzy turową główną rozgrywką a bitwami w czasie rzeczywistym. Brzmi to jak czepianie się, ale moim zdaniem jest to kwestia filozoficznie zasadnicza ;) Gorzej jednak, że bitwy nie dają wielkiego pola do popisu w kwestii taktyki. Dosłownie: przestrzeń, na którym odbywa się bitwa, jest wręcz skandalicznie małe. Ponownie muszę powiedzieć: to jest kosmos, na litość boską! Kosmos ma to do siebie że jest wielki i spodziewam się, że jeśli w trakcie bitwy masz przeciwnika w zasięgu wzroku, to jest to już praktycznie walka wręcz. (Jeśli dobrze rozumiem, to w EVE Online podeszli do tego bardziej logicznie i bitwy odbywają się raczej na duże odległości i pomiędzy dość nieruchawymi statkami.) Ponadto, ponieważ jest to otwarta przestrzeń, to typowa bitwa niemal od razu przekształca się w chaotyczną naparzankę – jeśli można polecieć praktycznie wszędzie, to manewrowanie traci prawie całkowicie znaczenie. Tak, wiem że jeśli działa są na dziobie okrętu to można go chcieć zajść od tyłu, ale nawet to można wykorzystać tylko przeciwko głupkowatej sztucznej inteligencji, która nie pomyśli żeby się po prostu okręcić (nawet największy tytan jest zwinny jak łasica). Apropos: sztuczna inteligencja nie jest w stanie nawet zrobić uniku przed nadlatującymi torpedami, które tym się różnią od pocisków rakietowych, że nie są sterowane. Jedynym urozmaiceniem, które można jakoś taktycznie wykorzystać, są mgławice, w których nie działają tarcze. Niejedną bitwę z przeważającymi siłami wygrałem w ten sposób, że się ustawiłem za taką mgławicą, a statki przeciwnika się ślepo w nią wpakowały. Ale to by było na tyle. Co jeszcze trochę psuje frajdę z bitew w czasie rzeczywistym, to że każda broń ma czas „na ochłonięcie” – znaczy że po każdym wystrzale musi trochę odczekać zanim może wypalić ponownie. Ma to sens, jednak w praktyce sprawia to, że bitwy zmieniają się w naprzemienne okresy, gdy wszystkie statki strzelają na raz i dłużyzny, podczas których nic się nie dzieje. Tak przynajmniej jest przy starciach mniejszych flot – gdy spotkają się większe ilości statków, wszystko to zlewa się w jeden kocioł, w którym nijak jest się połapać.
Nie należy się też za bardzo sugerować szacowanym prawdopodobieństwem zwycięstwa, które usłużnie podsuwa gra – przeważnie można wygrać nawet gdy szacunki się upierają że nie masz większych szans. Tak jak wspomniałem – sztuczna inteligencja jest durna i często można ją pokonać nawet pomimo tego, że taktyczne pole do popisu jest ograniczone.
Inicjacja bitew też się w pewnych aspektach rozmija z logiką. Konkretne mam na myśli udział instalacji orbitalnych (i kosmicznych fortów budowanych na warp points) – a biorą one udział zawsze, niezależnie od tego kto atakuje. Powiedzmy, że masz flotę uskuteczniającą blokadę jakiejś planety. Czy ma to sens, że jeśli obrońca cię zaatakuje to baza orbitalna też bierze udział w bitwie? Upieram się że nie, i mam oparcie w tym, że w MoO2 tak nie było.
Jeśli chodzi o same statki, to gra szafuje takimi terminami jak „siła ognia” i „odporność pancerza”, ale nie sposób znaleźć (w samej grze) wyjaśnienia jak one na siebie nawzajem wpływają. Szczególnie mnie to irytuje w kontekście siły ognia poszczególnych broni – różne okienka pokazują różne wartości, do tego na pierwszy rzut oka wyglądające na bezsensowne, i bardzo często zastąpienie starszej broni rzekomo nowszą i potężniejszą skutkuje radykalnym obniżeniem szacowanej wartości bojowej statku. Tak że do dziś tak naprawdę nie wiem która broń jest skuteczniejsza od której (i w jakich warunkach). A to wszystko pomijając fakt, że broń promieniowa prawie przez całą grę się właściwie nie opłaca, bo i tak trafienie nimi w cokolwiek graniczy z cudem – pociski rakietowe są zaś przerażająco skuteczne (między innymi dlatego, że mają nieograniczony zasób amunicji). No i wisienka na torcie: automatycznie wygenerowane projekty są do bani (co szczególnie boli w przypadku instalacji orbitalnych i kosmicznych fortów, których nie można zaprojektować własnoręcznie). Skutek jest taki, że jeden własny statek przeważnie może pokonać dwa lub trzy teoretycznie równoważne statki przeciwnika, nawet na tym samym poziomie technologicznym.
O walce naziemnej zaś nie mogę powiedzieć nic poza tym, że można ją śmiało zignorować – zupełnie nie wiadomo jakie nią rządzą prawa (brak wizualizacji, a tym bardziej możliwości wpływania na jej przebieg, zdecydowanie nie pomagają), a zawsze i tak można podciągnąć dość transporterów z wojskami, że pokona się każdą obronę. Śmiało można przy projektowaniu rasy wybrać minusy do walki naziemnej – wyjdzie to tylko na korzyść.
Wspomniałem już, że sztuczna inteligencja jest durna? Dotyczy to też głównej rozgrywki. Bardzo szybko doszedłem do momentu, w którym nawet gra na poziome trudności „impossible” przestała być wielkim wyzwaniem. Zazwyczaj największą trudnością jest na wczesnym etapie gry nagły atak floty przeciwnika (najczęściej Bulrathi), która przeleciała pół galaktyki żeby spuścić ci łomot. Tak jakby nie było nikogo bliżej.
Dyplomacja jest jedną z tych rzeczy, które mogę uznać za rzeczywiste usprawnienie względem poprzednich części. Inna sprawa, że dostępne opcje wyglądają prawie identycznie do tych z Freeciv (a te pewnie zostały zerżnięte z którejś z popularnych gier, w które oczywiście nie grałem). A jeszcze inna, że sztuczna inteligencja jest (a jakże!) durna. Z jednej strony jest uparta jak osioł – a z drugiej czasem tak daje się (za przeproszeniem) wydymać że to aż boli dymającego (mój ulubiony przykład: przeciwnicy tak kochają traktaty handlowe, że przeważnie można pod nie podpiąć taki haracz, że wszelki zysk z tego traktatu zostaje odkręcony na ich wyraźną niekorzyść) (a skoro już mowa o traktatach handlowych – fakt, że ich zawarcie kosztuje pewien wkład własny zależny od wielkości gospodarki sprawia, że rozgrywkę dzielę na dwie ery: era traktatów handlowych i era po traktach handlowych, kiedy stają się one zbyt drogie i nikt nie ma już na stanie takiej gotówki – bo trzeba pamiętać że mają one ograniczony czas trwania i co jakiś czas trzeba je odnawiać).
Technologia była sprawą kontrowersyjną już w MoO2, a tutaj połączyli dwie najgorsze cechy dwójki i trójki. Z dwójki wzięli konieczność wyboru jednej technologii z kilku dostępnych w danej dziedzinie – na szczęście tylko w niektórych przypadkach i to zwykle takich, że nie trzeba się długo wahać co jest bardziej przydatne. Zawsze uważałem to za idiotyzm. To tak jakby powiedzieć: „Gratulacje! Wynalazłeś silnik parowy! Możesz wybrać albo kolej, albo statki parowe, ale nie jedno i drugie, bo z jakiegoś powodu się nawzajem wykluczają!”. Jest to idiotyczne i wkurzające zarazem. Do tego stopnia, że MoO2 często tworząc rasę wybierałem cechę uncreative – bo nie dość że zwalnia mnie to z obowiązku dokonywania idiotycznych wyborów, to jeszcze umożliwia wybranie jakiejś naprawdę pożytecznej cechy. Z trójki natomiast zaczerpnęli organizację dziedzin w drzewo technologiczne. Dzięki temu zatarła się kolejna z cech sprawiających, że MoO było wyjątkowe, i upodobniło ją do miliona innych gier ze statycznym drzewem technologicznym. Tym bardziej że z czasem wynalazki stają się coraz mniej użyteczne. Część z nich w ogóle do niczego się nie nadaje. Statki mają ograniczoną ilość „slotów” na urządzenia dodatkowe i zawsze jest pewien zestaw obowiązkowy, który zajmuje wszystkie dostępne „sloty” i nie widzę żadnej sytuacji, w której chciałbym zamiast nich umieścić co bardziej „egzotyczne” rzeczy.
Postęp technologiczny wiąże się z pewnym (IMO) regresem, mianowicie sprawą modernizacji istniejących statków. Możliwość taka została wprowadzona w MoO2 i dobrze się tam sprawdzała, bo każdy statek był tam osobną jednostką, w przeciwieństwie do MoO1, gdzie statki tego samego typu były traktowane jak jedna jednostka, tyle że o większej liczebności. Różnica między MoO2 a nowym MoO polega na tym, że w tej pierwszej modernizacja statku wymagała pracy robotników, a że nie zawsze była tania, to trzeba było ściągać flotę do centrów przemysłowych; w nowym MoO natomiast jest to kwestia wyłożenia odpowiedniej gotówki – modernizację nawet największego molocha można przeprowadzić na każdej kolonii, nawet takiej z garstką ludności zdychającej z głodu. Wygodne to, ale kompletnie bez sensu. Tym bardziej, że niektóre „modernizacje” wręcz mogłyby skutkować zwrotem gotówki, bo jakimś trafem zmodernizowany statek wychodzi tańszy – ale twórcy się „zabezpieczyli” i w takich przypadkach koszt wynosi odpowiednik symbolicznej złotówki. Znowu – wygodne to, ale kompletnie bez sensu.
Zarządzanie populacją jest mieszanką cech MoO2 i MoO3 – z dwójki mamy podział ludności na jednostki oraz na naukowców, rolników i robotników; z trójki zaś wartościowanie dostępnego obszaru planety na obszary dogodne do rolnictwa i dogodne dla przemysłu. Na szczęście można swobodnie przemieszczać ludność pomiędzy jednymi i drugimi (oraz do „akademii”, która nie wymaga użytkowania gruntów). To wyszło nawet nieźle. Trochę mniej entuzjazmu mam do przeniesionego z MoO2 modelu rozwoju kolonii poprzez budowę budynków (w stylu Cywilizacji). Na początku gry jeszcze to ujdzie, ale pod koniec staje się naprawdę uciążliwe i sprawia że zakładanie nowych kolonii kojarzy się tylko z upierdliwością. (Nie, nigdy nie pozwalam grze budować automatycznie, bo zawsze najpierw buduje rzeczy najmniej potrzebne.)
Co jeszcze? Gra wygląda ładnie – czy raczej „zgrabnie” (a to chyba lepiej). Na tyle ładnie, że mój sprzęt trochę się na tej ładniości dławi ;) Przedstawiciele obcych ras są ładnie animowani (Mrrshanica jest słodka!), ale ich skłonność do mówienia kalamburami szybko przestaje być urocza a zaczyna drażnić. Największe wrażenie zrobił na mnie Gnolam, który przestał być karykaturą Żyda-lichwiarza, a bardziej przypomina perskiego kupca – gdyby perskimi kupcami były sześciooczne osły. Oczywiście tutaj też mogę się do czegoś przyczepić: albowiem w wobec większości ras graficy nie popisali się specjalnie fantazją. Szczególnie ubodło mnie to w przypadku mojego ukochanego Meklara, a wzbudziło pewne politowanie przy Silicoidzie. Meklar bowiem został przedstawiony jako rozległy system komputerowy, którego „dyplomata” jest zasadniczo tylko awatarem na potrzeby innych ras (a jednocześnie w trakcie gry pojawiają się Meklarzy „jednostkowi” w postaci szpiegów i przywódców). No dobra, tak jak to przedstawiam to nie bardzo jest o co się czepiać, w sumie to logiczne. Gorzej z Silicoidami. Bo czy naprawdę nie dało się wymyślić czegoś co nie jest humanoidalne? (To stąd to określenie „gumka” – w MoO1 Silicoid nie wyglądał jak chodząca humanoidalna skała tylko jak… jak… wyprysk kauczukowca? Sam już nie wiem. I to było dobre!) Nawet żeńska (żeńska? oni mają płcie?) Silicoidka ma… kamienne piersi. Brak fantazji, oj brak fantazji.
Podsumowując (tak, to już koniec gderania), największe rozczarowanie dotyczące nowego Master of Orion polega na tym, że nie bardzo jest to Master of Orion. Bardziej gra się w to jak w „Civilisation w kosmosie” – mamy „miasta” (kolonie), na których buduje się budowle, statki mogą się poruszać tylko po specjalnych „drogach”, jest ściśle wyznaczone „terytorium” z łatwo wyodrębnioną „granicą”, a po „terytorium” latają „robotnicy” w postaci kosmicznych fabryk i budują usprawnienia „terenu” (kosmiczne forty, różne konstrukcje na asteroidach i gazowych gigantach itp.). Absolutna wyjątkowość oryginalnego Master of Orion gdzieś się w tym zagubiła.